Moteur voxelique 3D
Mon travail s'est focalisé sur la mise en place de l'ECS, la modélisation de l'herbe en temps réel, de l'eau et des objets 3D instanciés. Le tout from scratch.
Features :
- Utilisation d'OpenGL / C++ / GLSL
- Travail avec les shaders (vertex, tessellation control et evaluation, geometry et fragment shaders)
- Modélisation de l'herbe en tant que particule avec des billboards
- Modélisation de l'eau en modifiant la géométrie d'une plane avec la méthode d'ajout de sinus
- Mise en place d'une architecture ECS (Entity Component System)
- Optimisation de mémoire (instanciation sur les objets 3D, utilisation de minimum de textures/shaders et utilisation d'atlas de textures)
- Utilisation d'un minimum de bibliothèques (GLFW, glad, stb\_image, imgui, ASSIMP et glm)
Rendu d'herbes et bouleaux
Rendu de l'océan en utilisant la tessellation

Rendu final avec des millions de polygnones
Rendu d'un maillage océan sans tessellation
Rendu d'un maillage océan avec tessellation
Rendu final de l'océan (sans le jeu des reflets)
Il y a d'autres fonctionnalités (terrain, son et physique) qui ont été implémenté par respectivement trois autres personnes qui n'ont pas été présentées ici.